quinta-feira, 10 de maio de 2012

Grandes empresas, pequenos negócios


Entre os meses de abril e maio, o Baixaki Jogos é inundado de notícias que falam sobre números. É a época em que as empresas fecham seus balanços para o ano fiscal anterior, que se encerrou em 31 de março, e começam a divulgar resultados e expectativas para o período seguinte. O que pouca gente repara é que, no meio dessa salada de números, se escondem algumas tendências que nos permitem prever o que vai acontecer a seguir.
E não estamos falando apenas de relatórios financeiros como o da Electronic Arts, queconfirmou o lançamento de novos jogos das séries Need for Speed e Dead Space até o final de março de 2013. Interpretando e analisando os dados divulgados pelas empresas, é possível conhecer exatamente o que está funcionando para elas e quais políticas podem ser deixadas de lado no futuro.
Ano fiscalEntendendo o período
Como já deve ter dado para perceber, o ano fiscal não necessariamente corresponde ao meses entre janeiro e dezembro do calendário comum. Basicamente, o termo se refere ao período em que as empresas apuram suas contas e emitem relatórios financeiros, declarando seus ganhos e perdas aos acionistas e à receita federal de seus respectivos países.

No mercado de games, o ano fiscal começa no dia 1º de abril e se encerra no 31 de março seguinte. Essa escolha de datas existe para que possam ser computadas as compras de Natal e as quedas de preço que se seguem á época do Papai Noel, além da temporada de férias, período no qual as pessoas estão em casa e podem se dedicar aos jogos e comprar mais deles.
Vale reparar que, nos últimos anos, a tendência é de queda no faturamento das empresas, mesmo que elas apresentem números expressivos de vendas de seus principais jogos. Apesar de algumas companhias maiores apresentarem resultados positivos, a maioria delas sofre com uma estagnação no total de unidades comercializadas, enquanto o custo para desenvolvimento de títulos cresce em proporções assustadoras.
Dinheiro que vem de foraDesenvolvimento pago e licenciamento
Tecmo Koei foi uma das poucas empresas a apresentarem números positivos no ano fiscal 2012. O aumento de 10% nas vendas em relação ao período anterior foi motivado por uma série de jogos com forte apelo ao público japonês, como Dynasty Warriors 7 e Warriors Orochi.
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Um dado bem importante, porém, aparece nos cantos do relatório da empresa: boa parte desse resultado positivo foi fruto de royalties, recebidos para a produção de games como Pokémon Conquest e One Piece: Pirate Warriors. Dessa forma, a Tecmo Koei age como uma “empregada”, produzindo títulos baseados em personagens licenciados por outras empresas.
A verdade é que esse tipo de relação não se limita apenas aos games citados, e sim, se estende a boa parte do portfólio da empresa. Os robôs de Gundam, cujos jogos vendem como água no Japão, também são uma marca registrada de outa companhia. O mesmo vale para uma considerável parte do portfólio da Tecmo.
Tais apostas tornam o desenvolvimento de jogos mais seguro para a companhia, já que boa parte dos gastos com produção está sendo coberto por terceiros. Esse tipo de tática tem funcionado muito bem para a Tecmo Koei, que vem acumulando resultados positivos ano a ano. Quer dizer, com certeza veremos mais títulos baseados em mangás, animes e robôs licenciados.
A falta que faz o mercado digitalCapcom fora da onda do momento
Outra empresa que apresentou resultados negativos no ano fiscal 2012 foi a Capcom, com queda de 8,1% nos lucros. A desenvolvedora afirmou que o desempenho abaixo do esperado deStreet Fighter X Tekken, com menos de um milhão de cópias vendidas, foi um dos responsáveis pela baixa.
Se você parar para pensar, vai perceber que a Capcom é uma das poucas empresas, entre as grandes, que ainda não entraram de cabeça no trem da distribuição digital. Apesar de contar com alguns games lançados apenas nas redes online, boa parte do investimento da empresa nesse segmento se dá com DLCs, conteúdos que são duramente criticados pelos fãs, o que acaba resultando no baixo sucesso deles.
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A principal estratégia da Capcom para reverter as perdas é o lançamento de Dragon’s Dogma eResident Evil 6, os dois maiores títulos já produzidos pela companhia. Os setores mobile e digital, porém, aparecem apenas no final do relatório disponibilizado pela imprensa a seus investidores. A ideia é “continuar apostando” no setor, sem mais detalhes.
Não é novidade para ninguém que a distribuição digital é a onda do momento, algo que, inclusive, foi atestado em números pelo NPD. A empresa permanece sem planos concretos para mergulhar nesse mercado no ano fiscal corrente e, apesar de ter lançamentos programados para essas plataformas – é o caso de Resident Evil Chronicles HD Selection – está longe de ter uma presença considerável nesse nicho. Enquanto isso, os números continuam sangrando.
Marcas renomadas são a soluçãoPara que mexer em time que está ganhando?
Enquanto desenvolvedoras choram resultados negativos e tentam se proteger atrás de marcas licenciadas, a Electronic Arts segue cada vez mais para o alto. Em 2012, a empresa anunciouum dos maiores lucros dos últimos tempos, motivados principalmente pelas vendas absurdas deBattlefield 3, com mais de 15 milhões de unidades.
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Além disso, o bom desempenho da plataforma digital Origin, que está em seu primeiro ano, e o sucesso de Mass Effect 3 e Star Wars: The Old Republic motivaram os resultados favoráveis. Apesar da expectativa de queda para o primeiro trimestre do ano fiscal 2013, a EA acredita que continuará a registrar números positivos no atual período.
Esse desempenho se deve, quase que exclusivamente, a um fator: o poder das franquias da empresa. Como comentamos no início deste texto, o relatório financeiro já citou o recém-anunciado Crysis 3, além de novos episódios de Need for Speed e Dead Space. Receita de sucesso garantido.
É uma aposta segura, para dizer o mínimo. Jogos com personagens consagrados e grandes séries são garantia de boas vendas, mesmo que as notas das análises sejam baixas. Na maioria das vezes, o apelo exercido pela marca vale muito pelo usuário e, no caso de um game ruim, ele só perceberá isso depois que já tiver deixado seu dinheiro no caixa.
Apesar de neste artigo termos nos focado apenas em três das grandes empresas do mercado de jogos, as conclusões e análises apontadas aqui se referem às principais táticas utilizadas para obter sucesso nessa indústria. Com certeza, essas mesmas conclusões podem ser aplicadas a diversos outros relatórios financeiros e a praticamente toda e qualquer desenvolvedora ou fabricante de consoles.

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